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Human factors2012Apr01Vol.54issue(2)

プレイエクスペリエンススケール:プレイの尺度の開発と検証

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文献タイプ:
  • Journal Article
  • Research Support, U.S. Gov't, Non-P.H.S.
  • Validation Study
概要
Abstract

目的:ビデオゲームでのプレイエクスペリエンスの尺度は、文献レビューと2つの実証的検証研究を通じて開発されました。 背景:行動科学のゲームにかなりの注意を払っているにもかかわらず、プレイエクスペリエンスは依然として経験的に告発されていません。このギャップの理由の1つは、プレイエクスペリエンスを測定するスケールがないことです。 方法:研究1では、3つの異なるゲーム(n = 203)を特徴とするオンライン検証を通じて、初期プレイエクスペリエンススケール(PES)がテストされました。研究2では、修正されたPESが実験室での深刻なゲームで評価されました(n = 77)。 結果:研究1データの主成分分析により、初期の20項目PESが修正され、16項目のPES-16が発生しました。研究2では、PES-16は、(a)内部一貫性推定値、(b)モチベーションの確立されたスケールとの相関、(c)PES-16スコアの分布との相関を介して研究1と同じパターンを持つ堅牢な機器であることが示されました。さまざまなゲーム条件、および(d)PESの抽出された平均分散と固有の動機付けスケールの検査。 結論:PESは、さらなる検証研究で使用するのに適していることをお勧めします。他のコンテキストへの適用性と他の構成要素との関係を決定するには、スケールの追加の検査が必要です。 アプリケーション:PESは、遊び、ゲーム、学習の基礎研究を含むビデオゲームを含む人的要因の実施に潜在的に関連しています。プロトタイプテスト;および探索的学習研究。

目的:ビデオゲームでのプレイエクスペリエンスの尺度は、文献レビューと2つの実証的検証研究を通じて開発されました。 背景:行動科学のゲームにかなりの注意を払っているにもかかわらず、プレイエクスペリエンスは依然として経験的に告発されていません。このギャップの理由の1つは、プレイエクスペリエンスを測定するスケールがないことです。 方法:研究1では、3つの異なるゲーム(n = 203)を特徴とするオンライン検証を通じて、初期プレイエクスペリエンススケール(PES)がテストされました。研究2では、修正されたPESが実験室での深刻なゲームで評価されました(n = 77)。 結果:研究1データの主成分分析により、初期の20項目PESが修正され、16項目のPES-16が発生しました。研究2では、PES-16は、(a)内部一貫性推定値、(b)モチベーションの確立されたスケールとの相関、(c)PES-16スコアの分布との相関を介して研究1と同じパターンを持つ堅牢な機器であることが示されました。さまざまなゲーム条件、および(d)PESの抽出された平均分散と固有の動機付けスケールの検査。 結論:PESは、さらなる検証研究で使用するのに適していることをお勧めします。他のコンテキストへの適用性と他の構成要素との関係を決定するには、スケールの追加の検査が必要です。 アプリケーション:PESは、遊び、ゲーム、学習の基礎研究を含むビデオゲームを含む人的要因の実施に潜在的に関連しています。プロトタイプテスト;および探索的学習研究。

OBJECTIVE: A measure of play experience in video games was developed through literature review and two empirical validation studies. BACKGROUND: Despite the considerable attention given to games in the behavioral sciences, play experience remains empirically underexamined. One reason for this gap is the absence of a scale that measures play experience. METHOD: In Study 1, the initial Play Experience Scale (PES) was tested through an online validation that featured three different games (N = 203). In Study 2, a revised PES was assessed with a serious game in the laboratory (N = 77). RESULTS: Through principal component analysis of the Study 1 data, the initial 20-item PES was revised, resulting in the 16-item PES-16. Study 2 showed the PES-16 to be a robust instrument with the same patterns of correlations as in Study 1 via (a) internal consistency estimates, (b) correlations with established scales of motivation, (c) distributions of PES-16 scores in different game conditions, and (d) examination of the average variance extracted of the PES and the Intrinsic Motivation Scale. CONCLUSION: We suggest that the PES is appropriate for use in further validation studies. Additional examinations of the scale are required to determine its applicability to other contexts and its relationship with other constructs. APPLICATION: The PES is potentially relevant to human factors undertakings involving video games, including basic research into play, games, and learning; prototype testing; and exploratory learning studies.

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