Loading...
Journal of science and medicine in sport2014Nov01Vol.17issue(6)

オランダの青少年の間のアクティブで非アクティブなビデオゲーム:誰がプレーし、いくらですか?

,
,
,
,
,
文献タイプ:
  • Journal Article
  • Research Support, Non-U.S. Gov't
概要
Abstract

目的:研究の目的は、有病率を決定し、青少年間のアクティブなゲームと非活性ゲームの人口統計的相関を特定することでした。 設計:横断的。 方法:調査、ゲームの行動と相関の評価は、学校を介して募集された青少年(12〜16歳、n = 373)の間で実施されました。多変数ロジスティック回帰分析を実施して、アクティブゲーム(週1時間以上)および非活性ゲーム(週あたり7時間以上)の人口統計相関を調べました。 結果:すべての参加者(n = 373)のうち、3%がアクティブなゲームのみ、40%のアクティブなゲームと非アクティブゲーム、40%のみの非アクティブゲーム、17%がビデオゲームをプレイしていないことを報告しました。アクティブなゲームの青年は、36(SD = 32.9)minおよび週末あたり1日(SD = 32.9)1日、42(SD = 36.5)分で1日あたり1.5日あたり1.5日(SD = 1.2)日に平均してアクティブゲームをプレイしました。非アクティブなゲーム青年は、65(SD = 46.0)minおよび週末あたり80(SD = 50.8)分で1.4(SD = 0.65)日、学校の週あたり3.3(SD = 1.6)日で平均でプレーしました。より低いレベルの教育に参加する青少年は、より高い教育レベルに参加する青年よりも、週1時間以上のアクティブなゲームをプレイする可能性が高かった。少年と年配の青少年は、少女や若い青少年よりも、週に7時間以上の非アクティブなゲームをプレイする可能性が高かった。 結論:多くの青少年はアクティブなゲーム、特に教育レベルの低下に続くゲームをプレイしますが、この活動に費やされた時間は非積極的なゲームと比較して比較的低いです。公衆衛生戦略として実行可能になるために、アクティブなゲームの介入は、非アクティブなゲームを犠牲にしてアクティブなゲームにより多くの時間を費やす必要があります。

目的:研究の目的は、有病率を決定し、青少年間のアクティブなゲームと非活性ゲームの人口統計的相関を特定することでした。 設計:横断的。 方法:調査、ゲームの行動と相関の評価は、学校を介して募集された青少年(12〜16歳、n = 373)の間で実施されました。多変数ロジスティック回帰分析を実施して、アクティブゲーム(週1時間以上)および非活性ゲーム(週あたり7時間以上)の人口統計相関を調べました。 結果:すべての参加者(n = 373)のうち、3%がアクティブなゲームのみ、40%のアクティブなゲームと非アクティブゲーム、40%のみの非アクティブゲーム、17%がビデオゲームをプレイしていないことを報告しました。アクティブなゲームの青年は、36(SD = 32.9)minおよび週末あたり1日(SD = 32.9)1日、42(SD = 36.5)分で1日あたり1.5日あたり1.5日(SD = 1.2)日に平均してアクティブゲームをプレイしました。非アクティブなゲーム青年は、65(SD = 46.0)minおよび週末あたり80(SD = 50.8)分で1.4(SD = 0.65)日、学校の週あたり3.3(SD = 1.6)日で平均でプレーしました。より低いレベルの教育に参加する青少年は、より高い教育レベルに参加する青年よりも、週1時間以上のアクティブなゲームをプレイする可能性が高かった。少年と年配の青少年は、少女や若い青少年よりも、週に7時間以上の非アクティブなゲームをプレイする可能性が高かった。 結論:多くの青少年はアクティブなゲーム、特に教育レベルの低下に続くゲームをプレイしますが、この活動に費やされた時間は非積極的なゲームと比較して比較的低いです。公衆衛生戦略として実行可能になるために、アクティブなゲームの介入は、非アクティブなゲームを犠牲にしてアクティブなゲームにより多くの時間を費やす必要があります。

OBJECTIVES: The aim of study was to determine prevalence and identify demographic correlates of active and non-active gaming among adolescents. DESIGN: Cross-sectional. METHODS: A survey, assessing game behavior and correlates, was conducted among adolescents (12-16 years, n = 373), recruited via schools. Multivariable logistic regression analyses were conducted to examine demographic correlates of active gaming (≥ 1 h per week) and non-active gaming (>7h per week). RESULTS: Of all participants (n=373), 3% reported to play exclusively active games, 40% active games and non-active games, 40% exclusively non-active games, and 17% not playing video games at all. Active gaming adolescents played active games on average on 1.5 (sd = 1.2) days per school week for 36 (sd = 32.9)min and 1 (sd = 0.54) day per weekend for 42 (sd = 36.5)min. Non-active gaming adolescents played on average on 3.3 (sd = 1.6) days per school week for 65 (sd = 46.0)min and 1.4 (sd = 0.65) days per weekend for 80 (sd = 50.8)min. Adolescents attending lower levels of education were more likely to play active games ≥ 1 h per week than adolescents attending higher educational levels. Boys and older adolescents were more likely to play non-active games >7h per week, than girls or younger adolescents. CONCLUSIONS: Many adolescents play active games, especially those following a lower educational level, but time spent in this activity is relatively low compared to non-active gaming. To be feasible as a public health strategy, active gaming interventions should achieve more time is spent on active gaming at the expense of non-active gaming.

医師のための臨床サポートサービス

ヒポクラ x マイナビのご紹介

無料会員登録していただくと、さらに便利で効率的な検索が可能になります。

Translated by Google