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模倣は通常、人々が相互作用し、共通の目標を持っている社会的文脈で発生します。ここでは、人々が競争の激しい状況でお互いを模倣する可能性が非常に高いことを示しています。プレイヤーのペアは、プレイヤーが対戦相手の前に大きなタッチスクリーンで簡単に見える視覚ターゲットを打った場合にお金を稼ぐことができる競争力のある速い到達タスク(アーケードWHAC-Aモールゲームのバリアント)を実行しました。3つの別々の実験では、反応時間と動きがプレイヤーのペア内で高度に相関していることを実証します。プレイヤーはお互いを模倣することで成功に影響を与え、模倣は相手の行動の可視性に依存していました。ゲームの競争的で要求の厳しい性質にもかかわらず、これがスコアとペイオフが低下したとしても、相手の行動に対抗する必要がなかったとしても、模倣は持続しました。
模倣は通常、人々が相互作用し、共通の目標を持っている社会的文脈で発生します。ここでは、人々が競争の激しい状況でお互いを模倣する可能性が非常に高いことを示しています。プレイヤーのペアは、プレイヤーが対戦相手の前に大きなタッチスクリーンで簡単に見える視覚ターゲットを打った場合にお金を稼ぐことができる競争力のある速い到達タスク(アーケードWHAC-Aモールゲームのバリアント)を実行しました。3つの別々の実験では、反応時間と動きがプレイヤーのペア内で高度に相関していることを実証します。プレイヤーはお互いを模倣することで成功に影響を与え、模倣は相手の行動の可視性に依存していました。ゲームの競争的で要求の厳しい性質にもかかわらず、これがスコアとペイオフが低下したとしても、相手の行動に対抗する必要がなかったとしても、模倣は持続しました。
Imitation typically occurs in social contexts where people interact and have common goals. Here, we show that people are also highly susceptible to imitate each other in a competitive context. Pairs of players performed a competitive and fast-reaching task (a variant of the arcade whac-a-mole game) in which money could be earned if players hit brief-appearing visual targets on a large touchscreen before their opponents. In three separate experiments, we demonstrate that reaction times and movements were highly correlated within pairs of players. Players affected their success by imitating each other, and imitation depended on the visibility of the opponent's behavior. Imitation persisted, despite the competitive and demanding nature of the game, even if this resulted in lower scores and payoffs and even when there was no need to counteract the opponent's actions.
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