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Games for health journal2019Feb01Vol.8issue(1)

性的暴力の事件における傍観者の役割の大学生や大学生の認識と有効性を高めるためのビデオゲームの開発と操縦

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文献タイプ:
  • Journal Article
概要
Abstract

目的:ニューハンプシャー大学の予防イノベーション研究センターとダートマスカレッジのティルトファクター研究所の研究者は、学生と協力して、性的および関係の暴力とストーキングの状況で大学生の傍観者の介入スキルを教えるために2つのビデオゲームを作成しました。 材料と方法:本研究の重要な強みは、ゲーム開発を教育するための学生とのコラボレーションです。研究チームは、北東大学の中規模キャンパスで1年生の学生にパイロットテストされたトリビアゲームとインタラクティブなシナリオゲームを作成するためにアイデアをプールしました。「各ゲームには、性的暴行と傍観者の介入に関連する主題、および一般的なキャンパス情報が含まれていたため、ゲームの主なテーマは明白ではなく、参加者が性的暴行や傍観者の介入についての態度を変えることに抵抗する可能性があります。」参加者は、各テストセッションで事前テストとポストテストを完了し、セッションの4週間後にオンラインフォローアップ調査を完了するよう招待されました。 結果:研究者は、両方のゲームが参加者の傍観者の有効性と態度のスコアに大きな影響を与えることを発見しました。インタラクティブなシナリオゲームは、傍観者の介入に対する男性の態度を高めるのに特に効果的でした。結果は、事後テストにとって最も顕著でした。ただし、4週間のフォローアップで男性の態度が増加しました。 結論:学生の入力は、ゲームのプロトタイプの成功に非常に貴重でした。彼らの助けを借りて、ゲームプレイは、性的および人間関係の暴力とストーキングの状況での傍観者の介入の概念を導入し、1年生の大学生にストーカーをする際の傍観者の態度と有効性を高めるための効果的な方法として有望であると結論付けました。

目的:ニューハンプシャー大学の予防イノベーション研究センターとダートマスカレッジのティルトファクター研究所の研究者は、学生と協力して、性的および関係の暴力とストーキングの状況で大学生の傍観者の介入スキルを教えるために2つのビデオゲームを作成しました。 材料と方法:本研究の重要な強みは、ゲーム開発を教育するための学生とのコラボレーションです。研究チームは、北東大学の中規模キャンパスで1年生の学生にパイロットテストされたトリビアゲームとインタラクティブなシナリオゲームを作成するためにアイデアをプールしました。「各ゲームには、性的暴行と傍観者の介入に関連する主題、および一般的なキャンパス情報が含まれていたため、ゲームの主なテーマは明白ではなく、参加者が性的暴行や傍観者の介入についての態度を変えることに抵抗する可能性があります。」参加者は、各テストセッションで事前テストとポストテストを完了し、セッションの4週間後にオンラインフォローアップ調査を完了するよう招待されました。 結果:研究者は、両方のゲームが参加者の傍観者の有効性と態度のスコアに大きな影響を与えることを発見しました。インタラクティブなシナリオゲームは、傍観者の介入に対する男性の態度を高めるのに特に効果的でした。結果は、事後テストにとって最も顕著でした。ただし、4週間のフォローアップで男性の態度が増加しました。 結論:学生の入力は、ゲームのプロトタイプの成功に非常に貴重でした。彼らの助けを借りて、ゲームプレイは、性的および人間関係の暴力とストーキングの状況での傍観者の介入の概念を導入し、1年生の大学生にストーカーをする際の傍観者の態度と有効性を高めるための効果的な方法として有望であると結論付けました。

OBJECTIVE: Researchers at the Prevention Innovations Research Center at the University of New Hampshire and the Tiltfactor Laboratory at Dartmouth College collaborated with students to create two videogames to teach college students bystander intervention skills in situations of sexual and relationship violence and stalking. MATERIALS AND METHODS: A key strength of the present study is the collaboration with students to educate game development. The research team pooled its ideas to create a trivia game and an interactive scenario game that were pilot tested on first-year students in a midsized campus of a northeastern university. "Each game included subject matter related to sexual assault and bystander intervention, as well as general campus information so the main themes of the game would not be overt and potentially cause participants to resist shifting their attitudes about sexual assault and bystander intervention." Participants completed a pretest and posttest at each testing session and were invited to complete an online follow-up survey 4 weeks following the session. RESULTS: Researchers found that both games had a significant impact on participant bystander efficacy and attitude scores. The interactive scenario game was especially effective in increasing male attitudes toward bystander intervention. The results were most salient for the posttest; however, there was also an increase in male attitudes at the 4-week follow-up. CONCLUSION: The student input was invaluable to the success of the game prototypes. With their help, we concluded that gameplay shows promise as an effective way to introduce the concept of bystander intervention and increase bystander attitudes and efficacy in situations of sexual and relationship violence and stalking to first-year college students.

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