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背景と目的:ビデオゲームのライブストリーミングプラットフォームは、ゲーマーが広く使用しています。ただし、このようなサービスの過度の使用はめったに検討されていません。心理社会的幸福と使用の動機は、オンライン中毒において主要な役割を果たすことが実証されていますが、これら2つの要因の緩和メカニズムを理解することが正当化されます。ビデオゲームのライブストリーミングプラットフォームは、そのようなプラットフォームの視聴者がゲーム戦略を学ぶか、現実から逃れることができるため、情報提供と現実逃避の両方の動機の緩和的役割を研究するための理想的なコンテキストです。 方法:この研究は、非常に人気のあるゲームストリーミングサービスのTwitchの508人のユーザーから調査データを収集しました。サンプルは、回答者の使用動機に基づいて2つのグループに分けられました。相互作用項を持つ回帰モデルが適合し、その後、仮説を検証するための単純な勾配テストが続きました。 結果:現実逃避志向のグループでは、孤独と否定的な結果との関係に対する現実逃避の緩和効果が見つかりました。この関係は、低レベルと中程度の現実逃避にとって肯定的でしたが、それは高レベルの現実逃避を持つ個人にとっては有意ではありませんでした。情報指向のグループの場合、ストレスとネガティブの結果の関係に緩和効果を発揮することが観察されました。この関係は、低レベルおよび中程度のレベルの情報探索では否定的でしたが、高レベルの情報探索を示す個人にとっては有意ではありませんでした。 議論と結論:調査結果は、問題に対処するために同様のインターネット関連の対処戦略を使用している個人が、動機付けレベルとオンライン環境が考慮されるときに否定的な結果を経験する傾向が異なる方法に関する理解を促進します。
背景と目的:ビデオゲームのライブストリーミングプラットフォームは、ゲーマーが広く使用しています。ただし、このようなサービスの過度の使用はめったに検討されていません。心理社会的幸福と使用の動機は、オンライン中毒において主要な役割を果たすことが実証されていますが、これら2つの要因の緩和メカニズムを理解することが正当化されます。ビデオゲームのライブストリーミングプラットフォームは、そのようなプラットフォームの視聴者がゲーム戦略を学ぶか、現実から逃れることができるため、情報提供と現実逃避の両方の動機の緩和的役割を研究するための理想的なコンテキストです。 方法:この研究は、非常に人気のあるゲームストリーミングサービスのTwitchの508人のユーザーから調査データを収集しました。サンプルは、回答者の使用動機に基づいて2つのグループに分けられました。相互作用項を持つ回帰モデルが適合し、その後、仮説を検証するための単純な勾配テストが続きました。 結果:現実逃避志向のグループでは、孤独と否定的な結果との関係に対する現実逃避の緩和効果が見つかりました。この関係は、低レベルと中程度の現実逃避にとって肯定的でしたが、それは高レベルの現実逃避を持つ個人にとっては有意ではありませんでした。情報指向のグループの場合、ストレスとネガティブの結果の関係に緩和効果を発揮することが観察されました。この関係は、低レベルおよび中程度のレベルの情報探索では否定的でしたが、高レベルの情報探索を示す個人にとっては有意ではありませんでした。 議論と結論:調査結果は、問題に対処するために同様のインターネット関連の対処戦略を使用している個人が、動機付けレベルとオンライン環境が考慮されるときに否定的な結果を経験する傾向が異なる方法に関する理解を促進します。
BACKGROUND AND AIMS: Video game live-streaming platforms are widely used by gamers. However, the excessive use of such services has rarely been examined. Although psychosocial well-being and motivations for use have been demonstrated to play major roles in online addiction, understanding the moderating mechanism of these two factors is warranted. Video game live-streaming platforms are an ideal context for studying the moderating role of both informational and escapism motivations, because viewers on such platforms can learn gaming strategies or escape from the reality. METHODS: This study collected survey data from 508 users of the highly popular game-streaming service Twitch. The sample was divided into two groups based on the respondents' use motivations. Regression models with interaction terms were fitted, followed by a simple slope test, to verify the hypotheses. RESULTS: For the escapism-oriented group, a moderating effect of escapism on the relationship between loneliness and negative outcomes was found; the relationship was positive for low and moderate levels of escapism, but it was non-significant for individuals with high levels of escapism. For the information-oriented group, information seeking was observed to exert a moderating effect on the relationship between stress and negative outcomes; the relationship was negative for low and moderate levels of information seeking, but it was non-significant for individuals demonstrating high levels of information seeking. DISCUSSION AND CONCLUSIONS: The findings promote understanding regarding how individuals using similar Internet-related coping strategies to deal with problems differ in their propensity for experiencing negative consequences when motivation levels and online environments are considered.
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