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Addictive behaviors2021Jan01Vol.112issue()

ギャンブルの渇望、自己効力感、ギャンブルのエピソードの間の関連性の調査:生態学的な瞬間的な評価研究

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文献タイプ:
  • Journal Article
  • Research Support, Non-U.S. Gov't
概要
Abstract

目的:リアルタイムのギャンブルの渇望とギャンブルの行動と自己効力感と、ギャンブル、メンタルヘルス、依存症関連の変数の緩和的役割との相互関係を探ること。 設計:オーストラリアのタスマニアで実施された4週間の生態学的モーメンタリー評価(EMA)研究の二次分析。 設定:データは、電話インタビュー(EMA前)とスマートフォン(EMA)を介して収集されました。 参加者:97人の通常のギャンブラー(平均年齢:45.90歳、57.73%の男性)が5,113の観察を報告しました。 測定:EMAの測定には、ギャンブルの渇望(発生、頻度、強度)、自己効力感(渇望関連、ギャンブル関連)、ギャンブルの行動(エピソード、支出、期間)が含まれていました。EMA前の測定には、ギャンブル(重症度;害、動機、リスクの高い状況)、メンタルヘルス(抑うつ症状、不安症状)および依存症関連(アルコール使用、喫煙;喫煙;物質使用)モデレーター変数が含まれていました。 調査結果:混合効果バイナリロジスティック回帰分析により、ギャンブルの渇望がギャンブルエピソード(OR = 2.23、95%CI:1.61、3.08)、ギャンブルの自己効力感とギャンブルの期間が相互に関連していることが明らかになりました(OR = 4.65、95%CI:1.08、20.04; OR = 0.21、95%CI:0.05、Craved自己効力感は、ギャンブル支出を予測しました(OR = 0.30、95%CI:0.10、0.86)。節度分析により、次のことが明らかになりました。(1)渇望の自己効力感は、ギャンブル支出で渇望の頻度を悪化させました。(2)対処の動機は、ギャンブル支出でギャンブルの自己効力感を悪化させました。(3)高リスクの肯定的な強化状況は、ギャンブルのエピソードと渇望の発生によるギャンブルエピソードでの渇望の強さとギャンブルの自己効力感を悪化させました。(4)物質使用は、期間でギャンブルの自己効力感を悪化させ、渇望の強さで緩衝したギャンブル支出を緩和しました。 結論:これらの調査結果は、ギャンブルの渇望を減らし、自己効力感を高めることを目的とするリアルタイムのギャンブル介入の開発に影響を及ぼします。これは、対処目的や肯定的な強化のために頻繁にギャンブルした人々、および併存された物質使用を持つ人々を含む脆弱な個人を対象とする可能性があります。

目的:リアルタイムのギャンブルの渇望とギャンブルの行動と自己効力感と、ギャンブル、メンタルヘルス、依存症関連の変数の緩和的役割との相互関係を探ること。 設計:オーストラリアのタスマニアで実施された4週間の生態学的モーメンタリー評価(EMA)研究の二次分析。 設定:データは、電話インタビュー(EMA前)とスマートフォン(EMA)を介して収集されました。 参加者:97人の通常のギャンブラー(平均年齢:45.90歳、57.73%の男性)が5,113の観察を報告しました。 測定:EMAの測定には、ギャンブルの渇望(発生、頻度、強度)、自己効力感(渇望関連、ギャンブル関連)、ギャンブルの行動(エピソード、支出、期間)が含まれていました。EMA前の測定には、ギャンブル(重症度;害、動機、リスクの高い状況)、メンタルヘルス(抑うつ症状、不安症状)および依存症関連(アルコール使用、喫煙;喫煙;物質使用)モデレーター変数が含まれていました。 調査結果:混合効果バイナリロジスティック回帰分析により、ギャンブルの渇望がギャンブルエピソード(OR = 2.23、95%CI:1.61、3.08)、ギャンブルの自己効力感とギャンブルの期間が相互に関連していることが明らかになりました(OR = 4.65、95%CI:1.08、20.04; OR = 0.21、95%CI:0.05、Craved自己効力感は、ギャンブル支出を予測しました(OR = 0.30、95%CI:0.10、0.86)。節度分析により、次のことが明らかになりました。(1)渇望の自己効力感は、ギャンブル支出で渇望の頻度を悪化させました。(2)対処の動機は、ギャンブル支出でギャンブルの自己効力感を悪化させました。(3)高リスクの肯定的な強化状況は、ギャンブルのエピソードと渇望の発生によるギャンブルエピソードでの渇望の強さとギャンブルの自己効力感を悪化させました。(4)物質使用は、期間でギャンブルの自己効力感を悪化させ、渇望の強さで緩衝したギャンブル支出を緩和しました。 結論:これらの調査結果は、ギャンブルの渇望を減らし、自己効力感を高めることを目的とするリアルタイムのギャンブル介入の開発に影響を及ぼします。これは、対処目的や肯定的な強化のために頻繁にギャンブルした人々、および併存された物質使用を持つ人々を含む脆弱な個人を対象とする可能性があります。

AIMS: To explore reciprocal relationships between real-time gambling cravings and self-efficacy with gambling behaviour, and the moderating role of gambling, mental health, and addiction-related variables. DESIGN: Secondary analysis of a 4-week Ecological Momentary Assessment (EMA) study conducted in Tasmania, Australia. SETTING: Data were collected via telephone interviews (pre-EMA) and smartphones (EMA). PARTICIPANTS: Ninety-seven regular gamblers (mean age: 45.90 years, 57.73% male) reported 5,113 observations. MEASUREMENTS: EMA measures included gambling cravings (occurrence, frequency, intensity), self-efficacy (craving-related, gambling-related), and gambling behaviour (episodes, expenditure, duration). Pre-EMA measures included gambling (severity; harms; motives; high-risk situations), mental health (depressive symptoms; anxiety symptoms) and addiction-related (alcohol use; smoking; substance use) moderator variables. FINDINGS: Mixed-effects binary logistic regression analyses revealed that gambling cravings predicted gambling episodes (OR = 2.23, 95% CI:1.61, 3.08), gambling self-efficacy and gambling duration were reciprocally related (OR = 4.65, 95% CI:1.08, 20.04; OR = 0.21, 95% CI:0.05, 0.93), and craving self-efficacy predicted gambling expenditure (OR = 0.30, 95% CI:0.10, 0.86). Moderation analyses revealed that: (1) craving self-efficacy exacerbated craving frequency with gambling expenditure; (2) coping motives exacerbated gambling self-efficacy with gambling expenditure; (3) high-risk positive reinforcement situations exacerbated craving intensity and gambling self-efficacy with gambling episodes, and gambling episode with craving occurrence; and (4) substance use exacerbated gambling self-efficacy with duration, and buffered gambling expenditure with craving intensity. CONCLUSIONS: These findings have implications for the development of real-time gambling interventions that aim to reduce gambling cravings and increase self-efficacy, which could be targeted to vulnerable individuals, including people who frequently gambled for coping purposes or positive reinforcement, and people with comorbid substance use.

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