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背景:効果的な症状制御は、末期患者の生活の質を改善するための緩和ケア(PC)の目標です。Virtual Reality(VR)は、薬理学的に耐性の痛みから一時的な脱出を提供し、経験や旅を可能にし、患者は他の方法でアクセスできない場合があります。仮想世界を通じて希望を有効にすることは、心理的および身体的症状の制御などの追加の利点も提供する場合があります。 目的:緩和的ニーズを示す入院患者の終末期の痛みの緩和のための実行可能で満足のいく、効果的なツールとしての単一のVRエクスペリエンスの実現可能性を調査しました。 設計:これは、観察、単一腕、全国のシングルセンターの実現可能性試験です。 方法:いくつかのビデオとゲームの選択に関する1回限りのVRエクスペリエンスが、Muenster University HospitalでPCを受け取っている45人の入院患者に提供されました。脳腫瘍、脳転移、発作、運動酔い、閉所恐怖症、めまい、聴覚または視覚障害、または同意できない患者は除外されました。主要な結果測定された患者は、視覚アナログスケール(VAS)で痛みを報告しました。また、EQ-5D-5 Lのアンケートを使用して、Karnofskyのパフォーマンスステータス、健康関連の生活の質(HRQOL)、および術後の痛みの疼痛アンケートを測定しました。 結果:平均年齢51.9(SD:15.81)年で、21人の女性(52.5%)と19人の男性(47.5%)からのデータを分析しました。サンプルの平均カルノフスキースコアは45.5(SD:14.97)で、HRQOLは41.9(SD:23.08)でした。介入中に深刻な副作用は報告されていませんが、3人の患者は吐き気(7%)、2つの頭痛(5%)、および3人のドライアイ(7%)を経験しました。大幅な痛みの軽減(ベースラインVAS 2.25(SD:0.4399))は、VAS 0.7(SD:0.2983、P <0.0001))、VAS 0.9(SD:0.3354、P = 0.0001))および1時間後に実証されました。介入(VAS 1.15(SD:0.4163、p = 0.0004))。80%以上がVRエクスペリエンスを非常に良好または良好(85%、n = 34)と評価し、再びデバイスを使用することを目的としています(82.5%、n = 33)。しかし、2人の参加者(5%)は、古い記憶と過去の機会に気付くことで悲しみを表明しました。 議論:現在のパイロット研究は、VRがPCの痛みを和らげるための実現可能で効果的なツールであると思われることを示唆しています。その使用は、完全な痛みと症状療法のアプローチを網羅し、患者の尊厳と自律性を高めます。将来の研究には、VRが薬理学的疼痛緩和の必要性をどの程度減らすことができるかを含めるべきです。
背景:効果的な症状制御は、末期患者の生活の質を改善するための緩和ケア(PC)の目標です。Virtual Reality(VR)は、薬理学的に耐性の痛みから一時的な脱出を提供し、経験や旅を可能にし、患者は他の方法でアクセスできない場合があります。仮想世界を通じて希望を有効にすることは、心理的および身体的症状の制御などの追加の利点も提供する場合があります。 目的:緩和的ニーズを示す入院患者の終末期の痛みの緩和のための実行可能で満足のいく、効果的なツールとしての単一のVRエクスペリエンスの実現可能性を調査しました。 設計:これは、観察、単一腕、全国のシングルセンターの実現可能性試験です。 方法:いくつかのビデオとゲームの選択に関する1回限りのVRエクスペリエンスが、Muenster University HospitalでPCを受け取っている45人の入院患者に提供されました。脳腫瘍、脳転移、発作、運動酔い、閉所恐怖症、めまい、聴覚または視覚障害、または同意できない患者は除外されました。主要な結果測定された患者は、視覚アナログスケール(VAS)で痛みを報告しました。また、EQ-5D-5 Lのアンケートを使用して、Karnofskyのパフォーマンスステータス、健康関連の生活の質(HRQOL)、および術後の痛みの疼痛アンケートを測定しました。 結果:平均年齢51.9(SD:15.81)年で、21人の女性(52.5%)と19人の男性(47.5%)からのデータを分析しました。サンプルの平均カルノフスキースコアは45.5(SD:14.97)で、HRQOLは41.9(SD:23.08)でした。介入中に深刻な副作用は報告されていませんが、3人の患者は吐き気(7%)、2つの頭痛(5%)、および3人のドライアイ(7%)を経験しました。大幅な痛みの軽減(ベースラインVAS 2.25(SD:0.4399))は、VAS 0.7(SD:0.2983、P <0.0001))、VAS 0.9(SD:0.3354、P = 0.0001))および1時間後に実証されました。介入(VAS 1.15(SD:0.4163、p = 0.0004))。80%以上がVRエクスペリエンスを非常に良好または良好(85%、n = 34)と評価し、再びデバイスを使用することを目的としています(82.5%、n = 33)。しかし、2人の参加者(5%)は、古い記憶と過去の機会に気付くことで悲しみを表明しました。 議論:現在のパイロット研究は、VRがPCの痛みを和らげるための実現可能で効果的なツールであると思われることを示唆しています。その使用は、完全な痛みと症状療法のアプローチを網羅し、患者の尊厳と自律性を高めます。将来の研究には、VRが薬理学的疼痛緩和の必要性をどの程度減らすことができるかを含めるべきです。
BACKGROUND: Effective symptom control is a stated goal of palliative care (PC) to improve quality of life for terminally ill patients. Virtual reality (VR) provides temporary escapes from pharmacologically resistant pain and allows for experiences and journeys patients may not access in any other way. Enabling wishes through virtual worlds may also offer additional benefits such as controlling psychological and physical symptoms. AIMS: We investigated the feasibility of a single VR experience as a viable, satisfying, and effective tool for end-of-life pain relief for inpatients presenting palliative needs. DESIGN: This is an observational, single-arm and national single-center feasibility trial. METHODS: A one-time VR experience with a selection of several videos and games was offered to 45 inpatients receiving PC at Muenster University Hospital. Patients with brain tumors, brain metastases, seizures, motion sickness, claustrophobia, vertigo, hearing or visual impairment, or unable to consent were excluded. Primary outcome measured patient reported pain on a visual analogue scale (VAS). We also measured Karnofsky performance status, health-related quality of life (HRQOL) using the EQ-5D-5 L questionnaire, and the Pain Out Questionnaire for postoperative pain. RESULTS: We analyzed data from 21 women (52.5%) and 19 men (47.5%) at an average age of 51.9 (SD: 15.81) years. The mean Karnofsky score among the sample was 45.5 (SD: 14.97) and the HRQOL was 41.9 (SD: 23.08). While no serious side effects were reported during the intervention, three patients experienced nausea (7%), two headaches (5%), and three reported dry eyes (7%) afterwards. Significant pain reduction (baseline VAS 2.25 (SD: 0.4399)) was demonstrated during (VAS 0.7 (SD: 0.2983, p < 0.0001)), immediately after (VAS 0.9 (SD: 0.3354, p = 0.0001)) and one hour after the intervention (VAS 1.15 (SD: 0.4163, p = 0.0004)). More than 80% rated the VR experience as very good or good (85%, n = 34) and intended to make use of the device again (82.5%, n = 33). However, two participants (5%) also expressed sadness by becoming aware of old memories and previous opportunities that are gone. DISCUSSION: The present pilot study suggests that VR seems to be a feasible and effective tool for pain relief in PC. Its use encompasses the approach of a total pain and symptom therapy and enhances patients' dignity and autonomy. Future research ought to include if and to what extent VR could reduce the necessity of pharmacological pain relief.
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