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目的:仮想現実では、アバターの具体化は、アバターの特性に関連する認識と行動を促進することができます。スーパーヒーローのようなアバターを具体化することが、慢性腰痛(CLBP)の人々の自己認識を変えることができるかどうかをテストしました。 設計:非盲検パイロットランダム化比較試験。 方法:参加者は、スーパーヒーロー(VR-SH、n = 20)またはニュートラルな非スーパーヒーロー(VR-Play、n = 10)アバターを具体化するようにランダムに割り当てられました。身体イメージ(例:自己認識された脆弱性)と痛みの強度に関連する主要な結果は、曝露中、直後および1週間の追跡時にベースラインで評価されました。動き、強さ、患者の変化の印象への恐怖も記録されました。 結果:VR-SHグループは、ボディイメージの増加を報告しました(p <.001、ηp2= 0.71)および直後(p <.001、ηp2= 0.66)VR、VRプレイグループはVR(p = .021、ηp2= 0.46)が、直後ではありません(p = .076、ηp2= 0.31)。動きの痛み、強さ、恐怖は変化せず、追跡時に持続的な影響はありませんでした(すべてPS> .05)。VR-SHグループの人々の大部分は、フォローアップで少なくとも最小限の改善を報告しました(7/20対1/10)。 結論:VR-SHセッションは、ボディイメージに一時的なプラスの効果をもたらしました。将来の研究では、複数の曝露でより大きな効果と持続的な効果が得られるか、複合介入を調査できるかを検討するかもしれません。リハビリテーションの自信と身体の信頼への影響仮想現実を使用して慢性腰痛のある人には大幅に向上させることができます。これらのポジティブな身体イメージ効果は、多重セッションの介入がより堅牢な効果や変化を生み出す可能性がある動きに対する自信を高めるなど、リハビリテーションに影響を与える可能性があります。痛みはまだ決定されていません。
目的:仮想現実では、アバターの具体化は、アバターの特性に関連する認識と行動を促進することができます。スーパーヒーローのようなアバターを具体化することが、慢性腰痛(CLBP)の人々の自己認識を変えることができるかどうかをテストしました。 設計:非盲検パイロットランダム化比較試験。 方法:参加者は、スーパーヒーロー(VR-SH、n = 20)またはニュートラルな非スーパーヒーロー(VR-Play、n = 10)アバターを具体化するようにランダムに割り当てられました。身体イメージ(例:自己認識された脆弱性)と痛みの強度に関連する主要な結果は、曝露中、直後および1週間の追跡時にベースラインで評価されました。動き、強さ、患者の変化の印象への恐怖も記録されました。 結果:VR-SHグループは、ボディイメージの増加を報告しました(p <.001、ηp2= 0.71)および直後(p <.001、ηp2= 0.66)VR、VRプレイグループはVR(p = .021、ηp2= 0.46)が、直後ではありません(p = .076、ηp2= 0.31)。動きの痛み、強さ、恐怖は変化せず、追跡時に持続的な影響はありませんでした(すべてPS> .05)。VR-SHグループの人々の大部分は、フォローアップで少なくとも最小限の改善を報告しました(7/20対1/10)。 結論:VR-SHセッションは、ボディイメージに一時的なプラスの効果をもたらしました。将来の研究では、複数の曝露でより大きな効果と持続的な効果が得られるか、複合介入を調査できるかを検討するかもしれません。リハビリテーションの自信と身体の信頼への影響仮想現実を使用して慢性腰痛のある人には大幅に向上させることができます。これらのポジティブな身体イメージ効果は、多重セッションの介入がより堅牢な効果や変化を生み出す可能性がある動きに対する自信を高めるなど、リハビリテーションに影響を与える可能性があります。痛みはまだ決定されていません。
PURPOSE: In virtual reality, avatar embodiment can spur perceptions and behaviours related the avatars' characteristics. We tested whether embodying superhero-like avatars can change self-perceptions in people with chronic low back pain (CLBP). DESIGN: A non-blinded pilot randomized controlled trial. METHODS: Participants were randomly allocated to embody a superhero (VR-SH, n = 20) or a neutral, non-superhero (VR-Play, n = 10) avatar. Primary outcomes related to body image (e.g., self-perceived vulnerability) and pain intensity were assessed at baseline, during exposure, immediately after and at one-week follow-up. Fear of movement, strength and patient impression of change were also recorded. RESULTS: The VR-SH group reported gains in body image during (p < .001, ηp2=0.71) and immediately after (p < .001, ηp2=0.66) VR, whereas the VR-Play group reported small gains during VR (p = .021, ηp2=0.46) but not immediately after (p = .076, ηp2=0.31). Pain, strength and fear of movement did not change and there were no sustained effects at follow-up (all ps > .05). A greater proportion of people in the VR-SH group reported at least minimal improvement at follow-up (7/20 vs. 1/10). CONCLUSION: A VR-SH session produced temporary positive effects on body image. Future research may consider whether larger and sustained effects can be obtained with multisession exposures or explore combined interventions. Implications for rehabilitationPhysical confidence and bodily trust can be significantly enhanced in people with chronic back pain using virtual reality.These positive body image effects may have implications for rehabilitation, such as in enhancing confidence with movementWhether a multisession intervention might produce more robust effects and changes in pain is yet to be determined.
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