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背景:証拠は、低所得の家族の子どもたちが、高所得の家族と比較して、学問的および非学術的なスキル開発が少ない就学前の舞台を開始することを示唆しています。認知的および社会的感情的スキルの早期刺激のいくつかの成功した経験があります。ただし、これらのスキルの刺激を同時に組み込んだビデオゲームの有効性の証拠はほとんどありません。この研究の目的は、社会経済的に不利な就学前の子供たちの学業スキルを開発する際に、認知的、感情的、社会的能力スキルを刺激するビデオゲームの有効性を評価することを目的としています。 方法:クラスターランダム化制御試験設計が使用されます。認知的および社会的感情的スキルを刺激して学術スキルの開発を改善するタブレットベースのビデオゲームは、認知および社会感情的スキルの明示的な刺激なしに学生が描いてペイントするタブレットベースのゲームと比較されます。18の学校と750人のチリの幼稚園の生徒が募集されます。介入の有効性は、刺激の直後、および介在後6、12、18、および24か月で、ベースラインでのリテラシー学習および前発言スキルに関する子供の直接的な評価を使用して評価されます。作業記憶、抑制性制御、感情認識、および向社会的行動の媒介効果は、介入の有効性に関する評価を評価します。 議論:提案された研究は、チリの社会経済的に恵まれない幼稚園の子供たちの学問的スキルを向上させるために、認知的および社会的感情的スキルを刺激するタブレットベースのビデオゲームの有効性をテストする最初の研究となり、性別、年齢(数ヶ月)、精神をコントロールします健康、および刺激されたスキルのベースライン条件。 試験登録:ClinicalTrials.gov NCT05224700。2022年2月に登録。
背景:証拠は、低所得の家族の子どもたちが、高所得の家族と比較して、学問的および非学術的なスキル開発が少ない就学前の舞台を開始することを示唆しています。認知的および社会的感情的スキルの早期刺激のいくつかの成功した経験があります。ただし、これらのスキルの刺激を同時に組み込んだビデオゲームの有効性の証拠はほとんどありません。この研究の目的は、社会経済的に不利な就学前の子供たちの学業スキルを開発する際に、認知的、感情的、社会的能力スキルを刺激するビデオゲームの有効性を評価することを目的としています。 方法:クラスターランダム化制御試験設計が使用されます。認知的および社会的感情的スキルを刺激して学術スキルの開発を改善するタブレットベースのビデオゲームは、認知および社会感情的スキルの明示的な刺激なしに学生が描いてペイントするタブレットベースのゲームと比較されます。18の学校と750人のチリの幼稚園の生徒が募集されます。介入の有効性は、刺激の直後、および介在後6、12、18、および24か月で、ベースラインでのリテラシー学習および前発言スキルに関する子供の直接的な評価を使用して評価されます。作業記憶、抑制性制御、感情認識、および向社会的行動の媒介効果は、介入の有効性に関する評価を評価します。 議論:提案された研究は、チリの社会経済的に恵まれない幼稚園の子供たちの学問的スキルを向上させるために、認知的および社会的感情的スキルを刺激するタブレットベースのビデオゲームの有効性をテストする最初の研究となり、性別、年齢(数ヶ月)、精神をコントロールします健康、および刺激されたスキルのベースライン条件。 試験登録:ClinicalTrials.gov NCT05224700。2022年2月に登録。
BACKGROUND: Evidence suggests that children from low-income families begin the preschool stage with less academic and non-academic skills development compared to higher-income families. There are several successful experiences of early stimulation of cognitive and social-emotional skills; however, there is scarce evidence of the effectiveness of a video game that incorporates the stimulation of these skills simultaneously. This study aims to evaluate the effectiveness of a video game in stimulating cognitive, emotional, and social competence skills in developing academic skills in socioeconomically disadvantaged preschool children. METHODS: A cluster-randomized controlled trial design will be used. A tablet-based video game that stimulates cognitive and socio-emotional skills to improve the development of academic skills is compared with a tablet-based game where students draw and paint with no explicit stimulation of cognitive and socio-emotional skills. Eighteen schools and 750 Chilean preschool students will be recruited. The effectiveness of the intervention will be assessed using a direct evaluation of children on literacy learning and pre-calculation skills at baseline, immediately after stimulation, and at 6, 12, 18, and 24 months post-intervention. The mediating effect of working memory, inhibitory control, emotion recognition, and prosocial behaviours will be assessed on the effectiveness of the intervention. DISCUSSION: The proposed study will be the first to test the effectiveness of a tablet-based video game stimulating cognitive and social-emotional skills to improve academic skills in socioeconomically disadvantaged preschool children in Chile, controlling for gender, age (in months), mental health, and baseline conditions of stimulated skills. TRIAL REGISTRATION: ClinicalTrials.gov NCT05224700. Registered on February 2022.
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