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Research in developmental disabilities2023Oct01Vol.141issue()

ディスレクシアを伴うスペインの青年におけるゲーミフィケーションとゲームベースの学習の有効性:縦方向の準実験的研究

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文献タイプ:
  • Journal Article
概要
Abstract

背景:ゲーミフィケーションとゲームベースの学習は、やる気を起こさせる学習の機会を提供できます。科学文献は、これらのプレイ戦略は、ディスレクシアと診断された学生の学習のための支持ツールである可能性があることを示唆しています。 目的:この研究では、ディスレクシアのスペイン語の高校生におけるスペイン語と文学のテーマにおける読書プロセスと学業成績の改善のための、教育的ゲーミフィケーションとゲームベースの学習(GBL)方法論の有効性を比較します。 方法と手順:縦方向の準実験的研究は、対照群および実験グループを使用して実施されました。平均年齢14.22歳(SD = 0.95)の90人の学生がこの研究に参加しました。使用された評価手段は、科目の成績を通じてProlec-SE読み取りプロセス評価バッテリーと学業成績でした。実験グループへの介入は、ゲーミフィケーションと15の1時間のセッションのGBLで構成されており、学生の口頭および書面によるスキルが遊び心のある学習戦略で機能しました。 結果と結果:結果は、実験グループが、コントロールグループ(η2g= 0.197)と比較して、擬似速度では少ないものの、読解力(η2g= 0.616)と学業成績が統計的に有意な改善を示したことを示しています。 結論と意味:この研究は、ディスレクシアの学生における有意義な学習のための実用的なツールとしてのゲーミフィケーションとGBLの有用性を強調しています。

背景:ゲーミフィケーションとゲームベースの学習は、やる気を起こさせる学習の機会を提供できます。科学文献は、これらのプレイ戦略は、ディスレクシアと診断された学生の学習のための支持ツールである可能性があることを示唆しています。 目的:この研究では、ディスレクシアのスペイン語の高校生におけるスペイン語と文学のテーマにおける読書プロセスと学業成績の改善のための、教育的ゲーミフィケーションとゲームベースの学習(GBL)方法論の有効性を比較します。 方法と手順:縦方向の準実験的研究は、対照群および実験グループを使用して実施されました。平均年齢14.22歳(SD = 0.95)の90人の学生がこの研究に参加しました。使用された評価手段は、科目の成績を通じてProlec-SE読み取りプロセス評価バッテリーと学業成績でした。実験グループへの介入は、ゲーミフィケーションと15の1時間のセッションのGBLで構成されており、学生の口頭および書面によるスキルが遊び心のある学習戦略で機能しました。 結果と結果:結果は、実験グループが、コントロールグループ(η2g= 0.197)と比較して、擬似速度では少ないものの、読解力(η2g= 0.616)と学業成績が統計的に有意な改善を示したことを示しています。 結論と意味:この研究は、ディスレクシアの学生における有意義な学習のための実用的なツールとしてのゲーミフィケーションとGBLの有用性を強調しています。

BACKGROUND: Gamification and game-based learning can provide motivating learning opportunities. The scientific literature suggests that these play strategies could be supportive tools for the learning of students with diagnosed dyslexia. AIMS: This study compares the effectiveness of an educational gamification and game-based learning (GBL) methodology versus a transmissive methodology for the improvement of reading processes and academic performance in the subject of Spanish Language and Literature in Spanish high school students with dyslexia. METHODS AND PROCEDURES: Longitudinal quasi-experimental research was conducted with control and experimental groups. Ninety students with a mean age of 14.22 years (SD = 0.95) participated in the study. The assessment instruments used were the PROLEC-SE reading process assessment battery and academic performance through subject grades. The intervention with the experimental group consisted of gamification and GBL of 15 one-hour sessions in which students' oral and written skills were worked with playful learning strategies. OUTCOMES AND RESULTS: The results indicate that the experimental group had statistically significant improvement in their reading skills (η2g = 0.616) and academic performance, albeit less in pseudoword speed, compared to the control group (η2g = 0.197). CONCLUSION AND IMPLICATIONS: The study highlights the usefulness of gamification and GBL as practical tools for meaningful learning in students with dyslexia.

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