Loading...
Games for health journal2024Apr01Vol.13issue(2)

「スターウォーズ:最初のジェダイ」プログラム効果は、大学生の心理的幸福に関するゲーミフィケーションの効果

,
,
,
文献タイプ:
  • Journal Article
概要
Abstract

背景:大学生は特にメンタルヘルスの問題を発症しやすいです。ゲーミフィケーションは、心理的幸福の改善のための動機付けと行動の変化を支持する強力な教育戦略になる可能性があります。目的:大学生の心理的幸福に対する14週間のゲーミフィケーションベースの体育教育プログラムの効果を分析する。材料と方法:合計112人の大学生(21.22±±2。55年)が募集され、ゲーミフィケーションベースのグループまたは対照群に割り当てられました。介入グループは、「スターウォーズ」サイエンスフィクションのセージの枠組みの下で、ゲーミフィケーションベースのプログラムに参加しました。このグループの参加者は、カウントダウンタイマーを備えたモバイルアプリを使用し、生涯を獲得する方法は、身体活動(PA)と形成的な課題を行うことでした。コントロールグループは、クラスが従来の方法論に基づいているため、ゲーミフィケーションアプローチ自体を経験しませんでした。彼らは通常のライフスタイルを維持するように求められ、PAを行う必要はありませんでした。感情的知性、個人的なイニシアチブ、起業家の態度、回復力、自己効力感は自己報告されました。結果:ゲーミフィケーションベースのグループは、感情知能(P≤0.006)、個人イニシアチブ(P≤0.033)、起業家精神(P <0.001)、回復力(P = 0.002)、および自己効力感(P <0.001)の改善が大幅に改善されることを示しました。<0.001)、対照群と比較して。全体的な効果のサイズは、感情的知性と個人的なイニシアチブの中程度の大きさ、起業家の態度のための大きさ、回復力と自己効力感の大きさがわずかでした。結論:ゲーミフィケーションとモバイルアプリの使用は、心理的幸福の利点を持つ健康的なライフスタイル行動に大学生を動機付ける強力な教育戦略になる可能性があります。

背景:大学生は特にメンタルヘルスの問題を発症しやすいです。ゲーミフィケーションは、心理的幸福の改善のための動機付けと行動の変化を支持する強力な教育戦略になる可能性があります。目的:大学生の心理的幸福に対する14週間のゲーミフィケーションベースの体育教育プログラムの効果を分析する。材料と方法:合計112人の大学生(21.22±±2。55年)が募集され、ゲーミフィケーションベースのグループまたは対照群に割り当てられました。介入グループは、「スターウォーズ」サイエンスフィクションのセージの枠組みの下で、ゲーミフィケーションベースのプログラムに参加しました。このグループの参加者は、カウントダウンタイマーを備えたモバイルアプリを使用し、生涯を獲得する方法は、身体活動(PA)と形成的な課題を行うことでした。コントロールグループは、クラスが従来の方法論に基づいているため、ゲーミフィケーションアプローチ自体を経験しませんでした。彼らは通常のライフスタイルを維持するように求められ、PAを行う必要はありませんでした。感情的知性、個人的なイニシアチブ、起業家の態度、回復力、自己効力感は自己報告されました。結果:ゲーミフィケーションベースのグループは、感情知能(P≤0.006)、個人イニシアチブ(P≤0.033)、起業家精神(P <0.001)、回復力(P = 0.002)、および自己効力感(P <0.001)の改善が大幅に改善されることを示しました。<0.001)、対照群と比較して。全体的な効果のサイズは、感情的知性と個人的なイニシアチブの中程度の大きさ、起業家の態度のための大きさ、回復力と自己効力感の大きさがわずかでした。結論:ゲーミフィケーションとモバイルアプリの使用は、心理的幸福の利点を持つ健康的なライフスタイル行動に大学生を動機付ける強力な教育戦略になる可能性があります。

Background: College students are particularly susceptible to developing mental health problems. Gamification can be a powerful teaching strategy to favor motivation and behavioral changes for the improvement of psychological well-being. Purpose: To analyze the effect of a 14-week gamification-based physical education teaching program on psychological well-being of college students. Materials and Methods: A total of 112 college students (21.22 ± 2.55 years) were recruited and assigned to a gamification-based group or a control group. The intervention group participated in a gamification-based program under the framework of "STAR WARS" science fiction sage. Participants from this group used a mobile app with a countdown timer and the way for them to gain lifetime was by doing physical activity (PA) and formative challenges. The control group did not experience the gamification approach itself as their classes were based on traditional methodology. They were asked to maintain their usual lifestyle and were not required to do PA. Emotional intelligence, personal initiative, entrepreneurial attitude, resilience, and self-efficacy were self-reported. Results: The gamification-based group showed a significantly higher improvement of emotional intelligence (P ≤ 0.006), personal initiative (P ≤ 0.033), entrepreneurial attitude (P < 0.001), resilience (P = 0.002), and self-efficacy (P < 0.001), compared with the control group. Overall effect sizes were of medium magnitude for emotional intelligence and personal initiative, large magnitude for entrepreneurial attitude, and small magnitude for resilience and self-efficacy. Conclusion: Gamification and the use of mobile apps may become powerful teaching strategies to motivate college students toward healthier lifestyle behaviors that have psychological well-being benefits.

医師のための臨床サポートサービス

ヒポクラ x マイナビのご紹介

無料会員登録していただくと、さらに便利で効率的な検索が可能になります。

Translated by Google