背景: 注意欠陥/多動性障害(ADHD)は、身体的および心理的発達を損なう認知障害に加えて、多動性、衝動性、不注意の中核症状を特徴とする小児によく見られる神経発達障害です。デジタルテクノロジーベースの介入は、中核症状と認知障害の両方を改善するための有望なアプローチとして浮上しています。しかし、その有効性を裏付ける包括的な証拠は不足しています。 目的: この研究は、ADHD を持つ子供の中核症状と認知障害に対するデジタル介入の効果を系統的に評価することを目的としました。 方法: Web of Science、PubMed、EBSCOhost、および ProQuest は、事前に定義された包含基準および除外基準を使用して系統的に検索されました。含まれた研究のバイアスのリスクは、ランダム化試験用に改訂されたコクランのバイアスリスクツールを使用して評価されました。効果量は変量効果モデルの下でプールされ、研究間の不均一性は I² 統計を使用して評価されました。出版バイアスは、Egger 回帰テストと Begg 順位相関テストを使用して評価されました。サブグループ分析は、介入タイプ、年齢、介入投与量、対照群タイプ、および結果測定ツールにわたる不均一性の原因を調査するために実行されました。結果の堅牢性を確認するために、変量効果モデルから固定効果モデルに切り替えて感度分析を実行しました。 結果: コンピュータベースの介入、本格的なビデオゲーム、エクセルゲーム、仮想現実の 4 種類のデジタル介入を含む 37 件のランダム化対照試験が含まれました。デジタル介入は中核症状と認知障害を大幅に軽減し、前者の改善は主に本格的なビデオゲーム (P=.02) に起因し、後者の改善は主にコンピュータベースの介入 (P=.04) と本格的なビデオゲーム (P=.02) に起因しました。サブグループ分析により、効果は低年齢の小児(10歳未満)および短期から中等度の介入期間(8週間以内)でより強く、対照群のタイプと評価方法の影響を受けることが明らかになった。 結論:デジタル介入はADHDの子供の中核症状と認知障害を軽減する可能性があるが、その効果は介入の種類、年齢、投与量、評価方法によって大きく異なります。真剣なゲームは中核症状の優れた改善をもたらしますが、コンピューターベースのトレーニングは認知機能をより効果的に高めます。今後の試験では、より良い臨床応用に向けて調整された介入効果を明らかにするために、デザインを最適化し、層別分析(症状サブタイプや年齢など)を実施する必要がある。
背景: 注意欠陥/多動性障害(ADHD)は、身体的および心理的発達を損なう認知障害に加えて、多動性、衝動性、不注意の中核症状を特徴とする小児によく見られる神経発達障害です。デジタルテクノロジーベースの介入は、中核症状と認知障害の両方を改善するための有望なアプローチとして浮上しています。しかし、その有効性を裏付ける包括的な証拠は不足しています。 目的: この研究は、ADHD を持つ子供の中核症状と認知障害に対するデジタル介入の効果を系統的に評価することを目的としました。 方法: Web of Science、PubMed、EBSCOhost、および ProQuest は、事前に定義された包含基準および除外基準を使用して系統的に検索されました。含まれた研究のバイアスのリスクは、ランダム化試験用に改訂されたコクランのバイアスリスクツールを使用して評価されました。効果量は変量効果モデルの下でプールされ、研究間の不均一性は I² 統計を使用して評価されました。出版バイアスは、Egger 回帰テストと Begg 順位相関テストを使用して評価されました。サブグループ分析は、介入タイプ、年齢、介入投与量、対照群タイプ、および結果測定ツールにわたる不均一性の原因を調査するために実行されました。結果の堅牢性を確認するために、変量効果モデルから固定効果モデルに切り替えて感度分析を実行しました。 結果: コンピュータベースの介入、本格的なビデオゲーム、エクセルゲーム、仮想現実の 4 種類のデジタル介入を含む 37 件のランダム化対照試験が含まれました。デジタル介入は中核症状と認知障害を大幅に軽減し、前者の改善は主に本格的なビデオゲーム (P=.02) に起因し、後者の改善は主にコンピュータベースの介入 (P=.04) と本格的なビデオゲーム (P=.02) に起因しました。サブグループ分析により、効果は低年齢の小児(10歳未満)および短期から中等度の介入期間(8週間以内)でより強く、対照群のタイプと評価方法の影響を受けることが明らかになった。 結論:デジタル介入はADHDの子供の中核症状と認知障害を軽減する可能性があるが、その効果は介入の種類、年齢、投与量、評価方法によって大きく異なります。真剣なゲームは中核症状の優れた改善をもたらしますが、コンピューターベースのトレーニングは認知機能をより効果的に高めます。今後の試験では、より良い臨床応用に向けて調整された介入効果を明らかにするために、デザインを最適化し、層別分析(症状サブタイプや年齢など)を実施する必要がある。
BACKGROUND: Attention-deficit/hyperactivity disorder (ADHD) is a common neurodevelopmental disorder in children, characterized by core symptoms of hyperactivity, impulsivity, and inattention, in addition to cognitive impairments that compromise physical and psychological development. Digital technology-based interventions have emerged as a promising approach for ameliorating both core symptoms and cognitive impairments. However, a comprehensive evidence base supporting their efficacy is lacking. OBJECTIVE: This study aimed to systematically evaluate the effects of digital interventions on core symptoms and cognitive impairments in children with ADHD. METHODS: Web of Science, PubMed, EBSCOhost, and ProQuest were systematically searched using predefined inclusion and exclusion criteria. The risk of bias of the included studies was assessed using the revised Cochrane risk-of-bias tool for randomized trials. Effect sizes were pooled under a random-effects model, and heterogeneity across studies was evaluated using the I² statistic. Publication bias was assessed using Egger regression and Begg rank correlation tests. Subgroup analyses were performed to explore sources of heterogeneity across intervention type, age, intervention dosage, control group type, and outcome measurement tools. Sensitivity analyses were performed by switching from a random-effects model to a fixed-effects model to confirm the results' robustness. RESULTS: Thirty-seven randomized controlled trials were included, encompassing 4 types of digital interventions: computer-based interventions, serious video games, exergames, and virtual reality. Digital interventions significantly alleviated core symptoms and cognitive impairments, with improvements in the former primarily attributable to serious video games (P=.02) and those in the latter mainly attributable to computer-based interventions (P=.04) and serious video games (P=.02). Subgroup analyses revealed that effects were stronger in younger children (<10 years) and with short-to-moderate intervention duration (≤8 weeks) and were influenced by control group type and assessment modality. CONCLUSIONS: Digital interventions may relieve core symptoms and cognitive deficits in children with ADHD, with highly variable efficacy shaped by intervention type, age, dosage, and assessment methods. Serious games produce superior improvements in core symptoms, whereas computer-based training better enhances cognitive function. Future trials should optimize design and implement stratified analyses (eg, by symptom subtype and age) to clarify tailored intervention effects for better clinical application.
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